只是游戏而已

黑色,如果人对起火和流血已经习以为常,能记住的就只有黑色。轰炸过后,木板、瓦砾、石块砸下来,公寓变得残破,漏风漏雨。灯泡挂在电线上摇晃、闪烁。大雨在下。

这是电子游戏《这是我的战争》创设的场景,一个昏暗、飘摇的战争避难所。游戏里,玩家不扮演战士,而是为1到5个不参战的平民出谋划策。这些角色里有孕妇、小女孩、双腿残疾的电台播音员、学音乐的大学生、厨师、拾荒者、数学家、律师、记者。玩家选择了人物后,要让他们相依为命,活到战争结束那天。

这个压缩的避难所里有往日生活的痕迹:冰箱门上零散贴着的便签,摆在墙边的木马玩具。庭院周围低矮、带花纹的栅栏,院子里两架高高的秋千。但战争很快改写了城市秩序。

钱首先失去了价值,市民开始以物换物,食物、药物最紧缺,一颗珠宝也换不来一瓶抗生素。市场行情混乱,咖啡豆一度被视作货币,最值钱,但很快就贬值。战争带来的不可预测性让新手玩家措手不及。市民变得焦虑、歇斯底里,一个人物的口头禅是:“不断的枪击声让我近乎发疯。”游戏里的人际交往法则是防备,遇见任何陌生人都要尽量躲着走——没有人能保证他不会抢劫或攻击。

游戏从战争的“第一天”开始计时。游戏人物要在白天休息、补充能量、修补房子、制造工具,在晚上轮流外出拾荒、交易,甚至偷窃、抢劫,以获补给,在这个过程中可能丧命。日夜交替,日复一日。没有人知道战争是否会结束,会在哪一天结束。

作为罕见的平民视角战争游戏,玩家从《这是我的战争》里感受到的,与传统战争游戏大相径庭。

一位玩家说,自己习惯了以往“扫荡般”拿到大批物资——、急救包、能量饮料,而在《这是我的战争》里,常常整局都手无寸铁,连着饿两天也是常有的事。

游戏设计让玩家感知到人在战争里如此脆弱。人物的精神状态被当作一个重要变量,同伴死亡、遭遇抢劫,都让人物更抑郁。抑郁状态下,最有力气的人也会什么都不想干。一位玩家说,熬到第16天时,他的5个平民只剩2个,其中3个都在找物资时。最后,一个女孩又饿又累,精神也接近崩溃。他派厨师出去找食物,“想着把罐头尽快给女孩,她就能慢慢恢复了”。结果厨师回到家打开门,发现女孩已经在绝望中自杀了。

有人觉得这款游戏很难打通关,抉择艰难,只能“饿死,被杀,或者杀别人”。有人终于实现了物资自给自足,但却在等待战争结束中陷入更深的绝望,“不知道这样的日子什么时候才是尽头”。有高级玩家能熟练地多次通关,写了篇很长的攻略,但却草草收尾,因为“终于厌倦了”。她心里明白,当战争真的来临,她不可能像游戏里这么游刃有余,还是会像海明威说的那样,“像家畜一样毫无意义地死去”。她厌倦了这个游戏,因为厌倦战争本身。还有一位玩家在第一次活到战争结束时,坐在小出租屋里哭了好久。

有人觉得这太矫情了,“只是游戏而已啊”。这的确只是游戏。在游戏的原型——波黑战争中的塞尔维亚围城战里,有1万多人死去,其中超过1500人是儿童。

《大崩溃时期的波斯威亚生存记录》中,一位亲历者写道:“有整整一年,我在一座有五六千居民的城市里艰难地活着,没有自来水、电和燃气,没有医疗、民防、食品供给,也没有任何形式的法律或政府……武器、弹药、蜡烛、打火机、抗生素、汽油、电池以及食物,我们为了这些东西而战斗,像动物一样。在那种情况下,很多事都变了,很多人变成了怪物。”游戏里的人物白天不能出门,对应塞尔维亚四面环山,在山上围城的狙击手能朝街道射击。如今塞尔维亚的街边建筑上,仍有密密麻麻的弹孔痕迹。

《这是我的战争》的设计者说,他们要用游戏机制反映真实问题,并尽可能避免这类事件被“游戏主义化”。他们想在设计里提醒玩家,这有可能在任何国家、任何城市、任何人身上发生。

但无论怎样,这仍然只是游戏。它压缩了时空,以及时空里的一切。游戏里,那只圆盘钟表走过12个小时,只花了10分钟。有经验的玩家都知道,游戏里,战争在第45天结束了。而现实中,塞尔维亚的平民被围困了整整4年。

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